Corrupted Blood, la epidemia virtual que azotó al World of Warcraft

Corrupted Blood (sangre contaminada) fue la primera epidemia virtual, la cual azotó el videojuego multi-jugador World of Warcraft en el año 2005.

World of Warcraft

El juego de rol multiplayer World of Warcraft ha batido todos los récords habidos y por haber. No solo el movimiento de capital interno, sea en la figura de ítems u «oro virtual», es superior al Producto Bruto Interno de varios países en vías de desarrollo; sino que además su población, es decir la cantidad de jugadores, llegó a la cantidad de personas que viven en la populosa New York en los tiempos de mayor popularidad de este juego en linea.

La mayor pandemia de la historia: en el mundo real existió en el siglo XX una pandemia tan mortífera y despiadada que hoy es considerada Si quieres continuar leyendo sobre epidemias te recomendamos el siguiente artículo sobre la mayor epidemia en la historia de la la humanidad, la cual causó entre 50 y 100 millones de bajas en el siglo XX.

Como podemos imaginar, el nivel de caos y entropía que puede llegar a existir en una población tan numerosa es prácticamente imposible de medir. Por ende, no es de extrañar, que sucesos que hasta antes se creían solo posibles en la vida real comenzaran a tener lugar.

Corrupted Blood, la epidemia virtual

Captura del video juego World of Warcraft. y los resultados de Corrupted Blood.
Jugadores sobrevivientes entre los esqueletos.

Toda noción convencional sería derribada un 13 de septiembre del 2005, cuando, a causa de un extremadamente complejo error de programación, Corrupted Blood -sangre contaminada- se empezara a expandir de manera incontrolable entre la población del WoW.

Había nacido así la primera epidemia virtual de la historia, totalmente impredecible y con un patrón de diseminado orgánico. Esta era muy diferente a un «virus» de computadora o una simulación de laboratorio, los cuales generalmente se propagan de manera asimetrica según los dictados lógicos de un algoritmo matemático, no, Corrupted Blood era algo nunca antes visto. Una epidemia mortífera, transmitida por el caótico movimiento poblacional humano, solo que a nivel virtual.

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Su vector de infección era desconocido por los jugadores y su diseminado no estaba controlada por un algoritmo matemático, sino que era regida por la histeria masiva y emociones de personas, que asustadas, no entendían por qué sus personajes virtuales, en los que habían invertido tantos meses de entrenamiento y esfuerzo, comenzaban a morir lentamente. Razón por la cual, al igual que en la vida real, no es de extrañar que intentaran escapar del epicentro contagiando así a decenas de otros en el proceso.

Una peste de esqueletos: los esqueletos de la peste virtual Corrupted Blood no fueron casuales, y nos recuerdan a los escalofriantes esqueletos de la Danza macabra o Totentanz, el movimiento artístico nacido de los horrores de la Peste Negra.

La epidemia empezó como un castigo del dios Hakkar -el «Dios sangre» en el juego-, y atacaba a los jugadores que anteriormente habían luchado contra el o se habían adentrado de forma audaz en sus dominios. Su mecanismo, el cual como mencionamos había nacido de un intrincado error, o podríamos decir «mutación», era simple y mortífero: comenzaba a drenar la salud del infectado hasta quitarle la vida.

Peor aun, se transmitía a los jugadores sanos que permanecían unos segundos cerca del infectado. Pronto comenzaría la histeria, ya que muchos no sabían si el efecto era permanente y terminaría dañando seriamente a los personajes.

Corrupted Blood con el tiempo tuvo un efecto similar al de la Peste Negra en Europa. Murieron millones de jugadores, y las ciudades que antes eran centros de comercio y sociales comenzaron a quedar despobladas. Muchos jugadores prefirieron abandonar las ciudades y exiliarse en las montañas y bosques del juego.

Captura del video juego World of Warcraft. y los resultados de Corrupted Blood.
Jugadores del juego World of Warcraft entre los esqueletos.

Incluso, no faltaba el infectado y resignado «suicida» que corría hacia un grupo de jugadores exiliados sanos con el fin de que compartan su destino. A causa de esto, también comenzaron los ataques preventivos por parte de los sanos hacia los infectados, y estos grupos de exiliados masacraban a la distancia a cualquiera que se acercase lo suficiente, sin mediar palabra alguna.

Los programadores de Blizzard, la empresa madre del WoW, pasarían días quemando sus cerebros para solucionar el problema. Incluso debieron adoptar medidas del mundo real, como crear zonas de cuarentena y poner una ley marcial general. Si bien eventualmente, y tras pagar un gran precio, la epidemia fue controlada, esta comenzó a ser estudiada por epidemiologistas del mundo entero. De los estudios realizados se llegó a encontrar un temible parecido con el SARS y hoy en día el incidente continúa siendo investigado por centros de epidemiología de todo el mundo.

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