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Criaturas abismales de tiempos pasados

Leyendo una entrevista a Ray Harryhausen en la revista Dangerous Ink tuve el placer de leer una vez más las palabras de este gran pionero quien, a pesar de haber sido una de las personas más influyentes en el mundo del cine y la ciencia ficción, es a su vez uno de los nombres menos reconocidos. Quizás, si bien poca gente lo llega a reconocer por su nombre, es prácticamente imposible encontrar a alguien que en algún punto de su vida no haya visto su trabajo. Esto no es exageración, ya que Ray es prácticamente el padre de los efectos especiales; y sus criaturas infernales, dinosaurios furiosos y robots despiadados han estado arrasando y destruyendo ciudades y monumentos así como atormentando a héroes aventureros en desgracia desde hace varias décadas antes de que incluso las más rústicas computadoras, cuyos descendientes hoy reinan en el campo de la creación de los efectos especiales, fueran capaces de calcular a 100 como la sumatoria de 10 y 10 (2+2=4 para aquellos no muy entendidos en el críptico sistema binario).

Ray Harryhausen

El video anterior -en el cual veíamos a todas las criaturas de Ray ordenadas por orden de aparición- es un homenaje realizado a Ray Harryhausen por AngeloBCD, cuyo canal de YouTube recomiendo ya que éste usuario se especializa en subir videos con escenas de monstruos realizadas en stop-motion extraídas a partir de varias películas antiguas.

Si bien me es imposible decidir cual es mi escena favorita en la obra de Ray -¡y es que hay tantas! desde los siete esqueletos espadachines en Jason and the Argonauts hasta la destrucción masiva traída por el pulpo de It Came From Beneath The Sea para esta entrada, y por una cuestión de espacio, solo pondré a el elefante contra Ymir el monstruo de Venus en 20 Million Miles To Earth:

El Planeta Salvaje

El Planeta salvaje -La Planète Sauvage- es una de mis películas animadas preferidas. La misma, lanzada en el año 1973 por René Laloux, relata una interesante historia de ciencia ficción el la cual los Oms -como se llama a los seres humanos en el futuro- deben convivir con los Draags , gigantescos y longevos alienigenas que ven a los humanos como pequeños e inocentes animales. Realmente estamos ante una película que influenció increíblemente la manera de imaginar mundos extraterrestres.

El proceso de producción cuando Disney “era a mano”

La animación digital es fantástica, sobretodo cuando es utilizada en series de ciencia ficción, como por ejemplo Galactica. Sin embargo, por alguna razón, que quizás sea el que los recuerdos que tengo de mi madre casi todos transcurren durante mi niñez, cuando veíamos juntos películas de Disney los fines de semana, siento que la animación digital carece de esa singularidad artesanal única que tenían las grandes producciones de Disney.

El documental a continuación muestra el proceso de producción. Si bien está en inglés, contiene varias escenas muy interesantes.

1140-2.jpgSi el documental anterior no nos dio un vistazo amplio del monumental trabajo requerido. El esquema a continuación alcanza para observar la cantidad de pasos, procesos y nivel de producción que requería crear una película.

Aclaración: Esto es una cuestión de gustos puramente personal, de hecho, si leen Anfrix desde hace tiempo, sabrán que Photoshop, 3D Studio y Blender son herramientas que uso muy seguido y las cuales, diciéndolo con humildad, sé manejar muy bien. No me malinterpreten, no estoy desmereciendo a la animación digital en lo absoluto.

Y hablando de Disney, una compilación de las escenas más famosas.

La perspectiva de Jastrow, cuando dos tamaños iguales parecen distintos

En un artículo anterior, La grilla de Hermann, hablábamos sobre ciertos tipos de procesos neurológicos que, mediante estímulos específicos de por medio, podían inducirnos a ver cosas que no eran. En el artículo hablábamos sobre el proceso de Inhibición Lateral, mecanismo mediante el cual nuestras determinan con una mayor precisión la procedencia de un estímulo visual, al inhibir otros estímulos visuales circundantes que “interfieran” con nuestro punto foco. Si bien clásicamente esto es demostrado utilizando la Efecto de la Grilla de Hermann, el video a continuación es realmente maravilloso, ya que “explota” este fenómeno para crear asombrosas animaciones.

Semanas atrás mientras leía un artículo de LiveScience sobre la llave a todas las ilusiones ópticas, pude conocer una de las más sorprendentes e increíbles ilusiones de perspectiva. La misma, denominada como la perspectiva de Jastrow, fue descubierta por el psicólogo polaco Joseph Jastrow a finales del siglo XIX, y es una ilusión de carácter geométrico en la cual dos figuras, de exactamente el mismo tamaño, se posicionan a partir de sus partes oblicuas de manera tal que el objeto más próximo sea dispuesto con una perspectiva favorable. Esto se logra al explotar una aleatoriedad en la manera en la cual el cerebro humano estima las profundidades.


(Click en la imagen para ver la animación.)

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La tetera de Utah, la tetera más famosa del mundo

Si jugamos video juegos o vemos películas con efectos tridimensionales seguramente habremos visto la Tetera de Utah cientos de veces sin habernos dado cuenta de que se trataba del mismo modelo 3D utilizado una y otra vez. Un modelo tan histórico en el mundo de la animación tridimensional que ha sido intencionalmente ubicado en infinidad de animaciones, películas y videos durante los últimos 30 años.

La historia

Conocida como la “tetera Utah” esta fue adquirida por Martin y Sandra Newell en 1974. Una tarde Martin se encontraba preocupado ya que su portafolio no era muy grande, por lo que Sandra le sugirió que haga un modelo de la tetera que habían adquirido. A diferencia de los avanzados programas del presente, en 1974 para crear un modelo 3D se debían de introducir manualmente los datos geométricos y los valores de las curvas de Bézier, por lo que obtener un objeto fiel al modelo original era extremadamente difícil y requería de cientos de horas de tediosos cálculos e intentos. De todas maneras a pesar de las dificultades Martin logró producir un objeto final muy fiel al original por lo que rápidamente lo envió como demo de su trabajo a varias empresas.

Su popularidad
Gracias a lo bien hecha que estaba prontamente varios de los pioneros del 3D comenzaron a utilizar la tetera de Newell ya que ésta más allá de ser un objeto reconocible, relativamente simple y ocupar poca memoria, tenía presente la mayoría de las características topológicas necesarias para hacer testeos. Superficies ocultas, superficies cóncavas y convexas entrelazadas, sombras internas y externas, etc.

De esta manera la humilde tetera formó parte fundamental en el desarrollo de los programas y algoritmos de simulación 3D que hoy día hacen posibles desde video juegos hasta los efectos especiales de las películas más taquilleras. Debido a su historia es común que los diseñadores la incluyan “oculta” a manera de “huevo de Pascua” en cientos de proyectos y animaciones.

La Historia de los Dibujos Animados

I Parte: la búsqueda de imágenes en movimiento

Desde que los inicios de la civilización, el hombre buscó una manera de retratar la esencia de la vida, logrando desarrollar así, las bellas artes, sin embargo, durante mucho tiempo, se buscó una manera de animar figuras estáticas, de lograr que las pinturas y dibujos “cobraran vida”, esto fue durante muchos siglos una fantasía, hasta 1824, cuando el doctor John Ayrton Paris desarrolló el primer juguete óptico de la historia: El Taumatropo

Taumatropo

John Ayrton Paris inventó el Taumatropo en Inglaterra en 1824 para demostrar la persistencia de la visión. El aparato consiste en dos imágenes colocadas sobre una placa circular oscura, cada una a un lado, esta placa está sujeta por dos cordeles situados en ambos costados. Al hacer girar la placa rápidamente (torciendo y estirando los cordeles) se obtiene la ilusión óptica que muestra ambas imágenes como una sola.

Fenantiscopio

El segundo juguete óptico en ser creado fue el Fenantiscopio, la historia de este juguete es curiosa, puesto que fue inventado por 2 personas casi simultáneamente El físico belga Joseph Plateau lo llamó Fenantiscopio, mientras que el científico Austriaco Simon Stampfer lo llamó Estroboscopio, para hacer más curiosa la historia, ambos inventores lo crearon en 1830. El juguete consiste en varios dibujos idénticos, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento. Este fue el primer instrumento capaz de crear la ilusión de movimiento.

Zootropo

El Zootropo fue inventado en 1834 por William Horner bajo el nombre de Daedaleum, este instrumento está basado en el Fenantiscopio, aunque su funcionamiento sea diferente. El Zootropo consiste en varias imágenes distribuidas sobre tiras de papel en el interior de un tambor de metal con unos cortes, al hacer girar el tambor rápidamente, se crea la ilusión de movimiento (Para poder ver las imágenes, el espectador debe ver a través de una ranura).A partir de 1860 el zootropo fue comercializado en Francia, Inglaterra y Estados Unidos, con lo que alcanzó gran popularidad.

Zoopraxiscopio

El Zoopraxiscopio fue otro juguete óptico, desarrollado en 1879 por Eadweard Muybridge (tras su famoso estudio fotográfico del galope de un caballo), este aparato era similar a un proyector de cine moderno. Su diseño esta basado en el del Fenantiscopio. Este aparato consiste en un disco de cristal con imágenes pintadas, Muybridge adaptó un dispositivo de contra-rotación, lo que hace que un disco metálico dentado (que sirve para separar las imágenes) gire contario al disco de cristal, esto crea la ilusión de movimiento, Muybridge también adaptó al dispositivo para que las imágenes fueran proyectadas en una pantalla iluminada con una linterna. Estos juguetes fueron los primeros artefactos en mostrar imágenes en movimiento, sin embargo, solo eran imágenes cíclicas que repetían una y otra vez la misma escena, haría falta el desarrollo del Praxinoscopio por parte de Emile Reynaud, quien es considerado el padre de los dibujos animados… pero esto lo veremos en la segunda parte de esta serie.