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Cuando los videojuegos se diseñaban en lápiz y papel

Dibujos originales del Super MarioEn el pasado el diseño de videojuegos era casi artesanal, ya que los simples pero a su vez laboriosos gráficos de algunos de los juegos que supieron convertirse en iconos culturales máximos de la cultura de la segunda mitad del siglo XX nacieron en grillas de papel, dibujados a mano por algunos de los nombres más reconocidos de la industria..

Dibujos originales del PacmanEn efecto, los gráficos utilizaban celdas de color, las cuales representaban un píxel y el color que éste podía tomar. La cantidad de colores y píxeles disponibles era tan limitada, que el método estándard en la industria era simplemente utilizar una hoja de papel con una grilla que representaba el número exacto de píxels, y pintar cada celda con lapices de colores. Luego los programadores tomaban éstas grillas y traducían a instrucciones de memoria los diseños representados en las mismas. Generalmente las grillas utilizadas contenían también un anexo aparte en el que se podían detallar las direcciones de memoria donde se almacenaría cada celda de color.

Dibujos originales del PacmanEn este interesante video, el cual está en inglés pero es también interesante para quienes no comprendan ésta lengua ya que tiene varias imágenes relacionada, puede verse a los legendarios Miyamoto y Tezuka hablar sobre cómo utilizaron éste método para diseñar al fontanero más famoso y su universo.

Y no solo los videojuegos
De hecho, la primer fotografía que se obtuvo de otro planeta fue pintada a mano utilizando un método similar, ya que los científicos de la misión no podían esperar a que las lentas computadoras de la época procesen la imagen. De esto ya hemos hablado en Anfrix.

Falsa maqueta o tilt-shift, cómo hacer que tus fotografías parezcan miniaturas

La técnica se denomina “Tilt-shift-photography” y se basa en un efecto óptico para el cual se manipulan las lentes de la cámara con el fin de crear la ilusión de una “falsa maqueta”. En palabras más simples: se modifica la óptica para que objetos del mundo real, como árboles o edificios, parezcan miniaturas en la fotografía.

Esta falsa miniatura se logra al manipular el sensor óptico de la cámara, haciendo que no este en el ángulo correcto con respecto al eje de las lentes. Así, se logra causar un gradiente de foco que confunde al ojo al alterar el campo de profundidad -muchos herbivoros, al carecer de visión binocular, no pueden establecer un campo de profundidad, por lo que ven el mundo de forma un tanto similar las imágenes creadas con esta técnica-

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La tetera de Utah, la tetera más famosa del mundo

Si jugamos video juegos o vemos películas con efectos tridimensionales seguramente habremos visto la Tetera de Utah cientos de veces sin habernos dado cuenta de que se trataba del mismo modelo 3D utilizado una y otra vez. Un modelo tan histórico en el mundo de la animación tridimensional que ha sido intencionalmente ubicado en infinidad de animaciones, películas y videos durante los últimos 30 años.

La historia

Conocida como la “tetera Utah” esta fue adquirida por Martin y Sandra Newell en 1974. Una tarde Martin se encontraba preocupado ya que su portafolio no era muy grande, por lo que Sandra le sugirió que haga un modelo de la tetera que habían adquirido. A diferencia de los avanzados programas del presente, en 1974 para crear un modelo 3D se debían de introducir manualmente los datos geométricos y los valores de las curvas de Bézier, por lo que obtener un objeto fiel al modelo original era extremadamente difícil y requería de cientos de horas de tediosos cálculos e intentos. De todas maneras a pesar de las dificultades Martin logró producir un objeto final muy fiel al original por lo que rápidamente lo envió como demo de su trabajo a varias empresas.

Su popularidad
Gracias a lo bien hecha que estaba prontamente varios de los pioneros del 3D comenzaron a utilizar la tetera de Newell ya que ésta más allá de ser un objeto reconocible, relativamente simple y ocupar poca memoria, tenía presente la mayoría de las características topológicas necesarias para hacer testeos. Superficies ocultas, superficies cóncavas y convexas entrelazadas, sombras internas y externas, etc.

De esta manera la humilde tetera formó parte fundamental en el desarrollo de los programas y algoritmos de simulación 3D que hoy día hacen posibles desde video juegos hasta los efectos especiales de las películas más taquilleras. Debido a su historia es común que los diseñadores la incluyan “oculta” a manera de “huevo de Pascua” en cientos de proyectos y animaciones.

La Gramática del Ornamento

The Grammar of Ornament escrito hace más de 150 años por el ilustrador Elizabetano Owen Jones nos ofrece un paseo didáctico por la estructura y el significado de los ornamentos gráficos antiguos. Desde los tiempos egipcios hasta el renacimiento pasando por la cultura céltica, Grecia, Roma y el Medioevo. Todas estas explicaciones, además de ser realmente esclarecedoras, están acompañadas de hermosas ilustraciones y esquemas que nos permitirán aprender mediante ejemplos visuales el significado de los símbolos y estilos que decoraban los libros, paredes y el arte de algunas de las más influyentes civilizaciones. Ciertamente una de las obras de referencia y estudio sobre la gráfica y el diseño de las civilizaciones antiguas más importantes alguna vez creadas.

Puedes ver el libro completo en ésta galería virtual de la Universidad de Wisconsin.

El rostro oculto

De chicos nos enseñan que el cuerpo humanos posee simetría axial, es decir, nuestro lado izquierdo es “exactamente” igual al derecho. Sin embargo, la palabra “exacto” en este caso es relativa y subjetiva, ya que nuestros lados distan mucho de ser iguales, a lo sumo parecidos. Esto es porque en todos los vertebrados existe un grado de asimetría leve, muchas veces dictado por nuestro lateralismo. En lo que respecta al rostro siempre existe un lado “dominante”, es decir, un lado más ancho o alto que visualmente se destaca sobre el otro. Lo habrán notado cada vez que se miran de perfil al espejo.

De aquí nace el concepto de “rostro oculto” que no es nada más que un truco fotográfico en el que cortamos un rostro a la mitad y luego espejamos los lados para ver como sería nuestro rostro si fuera simétricamente perfecto con el lado derecho o con el lado izquierdo. De esta manera al comparar las imágenes es muy fácil notar cual de los lados es el dominante y sobretodo las diferencias. Por ejemplo cual es el más ancho o el más largo.

Erhard Schön el ilustrador pionero

Ésta imagen fue creada por Erhard Schön en 1535 como un encargo litográfico. A simple vista parece un paisaje costero con granjas y animales de trabajo. Sin embargo, si la rotamos a 90º en sentido de las agujas del reloj veremos que tiene escondidos entre sus trazos a Ferdinando I, el papa Paulo III, Carlos V y Francis I.

De todas maneras, lo curioso llega unos años después. En 1538, perfeccionada su técnica, Erhand, crea su trabajo Was siehst du. En este podemos ver, a simple vista una pareja dándose un tímido beso. Sin embargo, si prestamos mucha atención y la miramos desde la derecha -buscando un angulo un tanto excéntrico- veremos una pareja teniendo relaciones sexuales. Algo que en su siglo era muy atrevido, al punto de poder haberle costado su libertad, por lo que toma mucho color y romanticismo.

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– Efecto Falsa Maqueta, en el cual se utilizaba un truco fotográfico para hacer que edificos reales parezcan maquetas miniatura.

El efecto Droste

Creo que a esta altura es muy difícil que alguien no haya visto alguna vez en su vida alguna representación del efecto Droste. Quizás en cuadros o caricaturas donde el personaje parece perderse en una infinita repetición de si mismo y su entorno, o tal vez, sin saberlo, lo hemos realizado nosotros mismos apuntando una webcam al monitor o haciendo que dos espejos se enfrentasen mutuamente en una guerra de repeticiones. A pesar de su popularidad muy poca gente conoce su origen, y es que este es más bien un tanto oscuro y casual. Todo comenzó con la original publicidad de una marca de chocolate Holandesa llamada, no casualmente, Dronste. En uno de sus envases más famosos colocaron la imagen de una enfermera cargando una bandeja de chocolate que, a su vez, contenía una lata de chocolate Dronste la cual en su frente llevaba dibujada la misma escena de la enfermera. Así, la imagen, parecía repetirse infinitamente una y otra vez. El envase quedaría en la memoria de muchos y sería el escritor Nico Scheepmaker quien popularizara la frase en 1970 al utilizarla en una de sus columnas periodísticas como descripción de un hecho circular.

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Galería de imágenes representando el efecto Droste.