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Crocky, el as de las cartas que arruinó a la aristocracia británica y se convirtió en el hombre más rico de Londres

William Crockford era el hijo de una humilde familia de pescaderos establecidos en uno de los sectores trabajadores del oeste Londres a finales del siglo XVIII. Si bien se esperaba que William siga el oficio familiar, este prefirió buscarse la vida jugando a las cartas por dinero y realizando todo tipo de apuestas. A pesar de no poseer una educación formal su talento mental para los números y su memoria privilegiada lo llevaron a convertirse en uno de los mejores jugadores de cartas en los barrios bajos. Su prestigio ganado a fuerza de victorias consecutivas tanto en las cartas como las carreras de caballos le aseguraron la en ese entonces rara oportunidad de movilidad social, y “Crocky”, como lo conocían en el mundo de las apuestas, comenzó a jugar en los establecimientos de clase media de Piccadilly.

Fue en el año 1805 que Crocky dio el gran salto. Ese mismo año un caballero de la aristocracia, dueño del matadero más grande de Londres, con problemas de alcoholismo y que solía frecuentar los establecimientos de Piccadilly decidió reafirmar su orgullo desafiando al prodigioso jugador que “a veces perdía”. Crockford, cuyas derrotas eran casi siempre planeadas, ganaría esa misma noche el equivalente a 300 mil libras actuales y con ese dinero, más allá de retirarse del juego, comenzó su propia casa de apuestas. Si bien en el principio servía a jugadores de clase media y comerciantes, los juegos de dados como el hazard y las apuestas de considerables sumas de dinero contra la casa hicieron que el hijo de pescaderos genere una envidiable fortuna con el tiempo. Es así que a mediados de 1820 se asoció al Watier’s Club, un club que atendía a personajes de la alta sociedad entre los que se encontraban figuras tales como Lord Byron y John FitzGibbon.

La sociedad con el Watier’s Club duraría poco, su dueño, Josiah Taylor, no podía soportar ver a Crocky moviéndose cada noche entre los aristócratas de Londres con la mayor impunidad, como si las divisiones sociales no le importasen y estos, empujados por el alcohol y el juego desmedido, reían con él como si fuese uno más de ellos. La sociedad se rompería en 1827, y meses más tarde, en enero de 1828, Crocky abriría su propio club, el Crockford’s Club a metros del Watier’s Club.

Aristócratas, embajadores, e incluso miembros de la realeza comenzaron a visitar Crockford’s. Además de abrir mesas de juegos que existían en los clubes de clase trabajadora, como las mesas hazard, Crocky había creado el primer club temático de Londres. El mismo era en simultáneo un antro de juego y alcoholismo, pero la decoración era opulenta, la fachada al mejor estilo embajada e incluso el personal estaba siempre exquisitamente vestido. El club otorgaba la combinación perfecta entre los vicios y juegos de las clases más bajas con el confort y el lujo de la aristocracia. Se puede decir que Crockford creó el primer casino moderno, ya que incluyó el acto de bandas musicales y contrató los servicios de Eustache Ude, el más afamado chef francés, para manejar la cocina del establecimiento. Fomentando así una atmósfera festiva y de excesos dentro del club, en el cual se conseguían los mejores vinos y además ofrecía un exclusivo servicio de hotel para quien se encuentre agotado tras horas de juego.

El club fue un éxito gigantesco, movía durante los fines de semana más dinero que el puerto de Londres, y Crocky sólo se dignaba a jugar si la apuesta era millonaria, llegando a ganar tierras y mansiones en unas pocas manos de naipes. El Duque de Wellington, que en el pasado había derrotado a Napoleón en Waterloo, no pudo con el club y perdió una fortuna en sus mesas. Lo mismo ocurrió con Lord Rivers y el conde de Sefton quienes asumieron deudas millonarias. Prontamente, gran parte de la aristocracia británica no sólo había malgastado una fortuna en Crockford’s, sino que además le debía dinero a Crockford, quien oportunamente permitía jugar a cuenta. El conde de Linkwood, por ejemplo, se fue una noche del club habiendo perdido toda su fortuna.

Para 1840, William Crockford, hijo de pescaderos en el oeste trabajador de Londres, era el hombre no perteneciente a la familia real más rico de Inglaterra.

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Los destripacasinos

Los Eudaemons

Este pequeño grupo de expertos en física y sagaces matemáticos hasta el día de hoy logra hacer que recorra un frío temor por la espalda de los dueños de los casinos más importantes del mundo. Fundado por Doyne Farmer y Norman Packard el objetivo de esta “logia” consistía en encontrar una manera fiable de vencer científicamente a la ruleta con el fin de ganar suficiente dinero como para construir una comunidad de ciencias de alta tecnología.

Tras una intensiva investigación descubrieron que mediante funciones trigonométricas y cuatro variables interdependientes -período de rotación del disco, período de rotación de la bola, etc- se podía lograr predecir con un margen muy aceptable donde caería la bola. Como las ecuaciones eran complejas para ser resueltas mentalmente construyeron una primitiva computadora oculta en un zapato, la cual podía ser alimentada discretamente con los datos obtenidos durante el juego. La computadora era manejada con los dedos del pie y la información procesada era enviada a ocho dispositivos vibrotáctiles ubicados en el pecho de la persona. De esta manera dependiendo del lugar en el que sintiera la vibración, la persona debería apostar al octeto correspondiente. Desgraciadamente las limitaciones tecnológicas les acarrearon muchos problemas, como por ejemplo sobrecargas que resultaron en quemaduras, errores de conductividad que terminaron en shocks eléctricos, etc etc.

Si bien el proyecto no obtuvo mucho éxito a causa de problemas personales y la inexperiencia de sus participantes, el resultado dejó preocupados hasta el día de hoy a los dueños de casinos. Ya que no solo los Eudaemons -o Eudemonios si lo prefieren castellanizado- lograron demostrar que se podía predecir con un margen bastante cercano el resultado de la ruleta, sino que además lograron en ganancias obtener un 44% de lo invertido. Asustados con este resultado hoy los casinos invierten fortunas en sistemas “anti-Eudaemons”.

El Clan Pelayo
Son muchas las personas que se adjudican hazañas tales como haber vaciado “legalmente” casinos y de ser poseer algún método infalible, sin embargo en lo que a evidencias se refiere casi nadie puede demostrarlo. Gonzalo García-Pelayo es uno de los integrantes de ese selecto puñado de apostadores que posee pruebas innegables, y que mejor evidencia que su apodo de “saquea casinos” o el hecho de que tenga la entrada prohibida a la gran mayoría de los casinos europeos. En el libro que co-escribió junto a su hijo, titulado “La Fabulosa Historia de Los Pelayos”, llegó a contar varias de sus técnicas y anécdotas. Entre las más interesantes se encuentra su “Sistema para ganar a la ruleta”

Basándose en la premisa de que algunas ruletas concretas deben tener alguna imperfección física y que no existe la ruleta perfectamente aleatoria (abombamientos, tamaño de los casilleros de los números, flexibilidad de las placas separadoras, etc.) basta con examinar los números ganadores durante varios miles de lanzamientos buscando un sesgo hacia los que más frecuentemente aparecen. Si la ruleta tiene una pequeña deformación o abombamiento y, digamos, el 21 está en un “valle”, tal vez salga con más frecuencia de lo que cabría esperar y superados ciertos valores es favorable apostarlo (puede que ese sesgo supere la ventaja teórica del 2,7% del casino). Tras examinar al menos 5.000 “bolas” (lanzamientos) sobre una ruleta real, se analizan los números que han salido más de lo normal. Salir “más de lo normal” significa que ese número aparezca “más de 1/36 de las veces”, que sería lo habitual para obtener un premio [también podría hacerse con 1/37 ó 1/38, pero García Pelayo prefiere el probabilidad vs premio].

Para saber si esa desviación es debida a un sesgo real del mecanismo de la ruleta o al puro azar, se comparan esos valores con dos límites. El primer límite es aquel que en una simulación realmente aleatoria por ordenador abarca al 95% de los casos (sólo un 5% de los casos se pasan del límite). El segundo límite es el que engloba al 99,95% de las simulaciones (sólo un 0,05% de los casos pasan ese límite). Si tras esas 5.000 tiradas comprobadas algún número supera el primer límite significa que casi con toda probabilidad habrá un sesgo real sobre ese número en Continue reading Los destripacasinos