Category Archives: Pinturas e ilustraciones

El sombrerero enloquecido por los vapores de mercurio que fue la inspiración de Lewis Carroll

Alice’s Adventures in Wonderland de Lewis Carroll es uno de esos libros con múltiples interpretaciones dependiendo de la edad en la que se lo lea. Repleto de eventos fantásticos y personajes extraños es el Sombrerero Loco uno de los personajes más famosos e inolvidables no sólo de ésta obra sino de la literatura de fantasía en su conjunto. Su singular excentricidad, locura que a la vez parece por momentos un tanto cuerda y carisma inagotable son algunas de las características que hacen de éste un personaje tan entretenido. Si bien el libro en sí es una obra digna de una imaginación única y privilegiada, curiosamente Carroll no debió de haberse esforzado mucho a la hora de crear a éste personaje, ya que de hecho los sombrereros de su época estaban todos locos.

El proceso de curación que requerían los diferentes materiales que conformaban los sombreros de copa de antaño requería, entre otros materiales, la utilización de nitrato de mercurio. Si les llegaba el éxito, más sombreros debían producir y por ende respirar más y más vapor de mercurio en su trabajo, volviéndose así completamente locos y excéntricos. Por dicha razón la población en general comenzó a asumir que el arte de realizar sombreros era “un oficio de locos”. Muchos de éstos sombrereros además terminaban padeciendo una condición denominada como “hatters’ shakes” (temblores de sombrereros) causada por el daño nervioso que causaba el vapor de mercurio. No fue sino hasta 1869 que la Academia Nacional de Ciencias francesa describió el problema y sus causas, y recién en 1898 comenzaron a implementarse las primeras regulaciones obligando a los sombrereros tanto artesanales como las manufactureras industriales de sombreros a utilizar protección respiratoria durante el proceso de curado de materiales.

El verdadero sombrero loco, fue de hecho un sombrerero loco en la vida real. Theophilus Carter fue un singular personaje que trabajaba principalmente en Oxford y que solía pararse en la puerta de su negocio vistiendo un llamativo sombrero de copa y gritándole a todo el mundo que pasara cerca de su establecimiento. Theophilus era una bomba de tiempo, ya que no siempre enloquecía, sino que a veces se trenzaba en intensos debates sobre varios temas de los cuales tenía un conocimiento privilegiado, por lo que mucha gente corría el riesgo y se acercaba a hablarle. No sólo su presencia era llamativa, sino sus invenciones y maquinarías eran realmente asombrosas, entre ellas una “cama despertador” que al momento de despertar a su “víctima” ésta accionaba un mecanismo inclinado que tiraba a quien esté durmiendo al piso. El mismo Sir John Tenniel, ilustrador de Carrol, viajaria a Oxford para darle vida al sombrero de Alicia inspirándose en la figura de Theophilus.

Gongbi, el estilo de pintura más antiguo sin interrupciones

Considerada como la tradición y estilo de pintura más antiguo que se ha realizado continuamente, es decir, nunca quedó en desuso y desde hace más de dos mil años siempre hubo una transferencia directa de maestro a alumno, el estilo gongbi tiene sus orígenes hace unos 2000 años durante la dinastía Han y fue popular hasta el siglo XIX. Si bien durante el siglo XX estuvo a punto de desaparecer, gracias a distintos artesanos y artistas interesados por preservar ésta tradición milenaria prontamente varios alumnos comenzaron a aprender el método y las tradiciones de pintura llevando a un renacimiento, y hoy en día hay miles de maestros que la emplean regularmente. El estilo que se utiliza en el presente, no obstante, tuvo su origen en el siglo VIII, cuando se reemplazo el papel de fibra por la seda.

Gongbi, que significa “pincel meticuloso”, es una técnica en la cual se utilizan lienzos de fina seda y bloques de tinta china solubles en agua. La diferencia con otros estilos de pintura asiática es que los contornos se marcan de manera fuerte y definida.Quizás lo más interesante de ésta técnica es que la seda no es absorbente, por lo que la persona realizando la pintura no puede tocar el lienzo ya pintado en ningún momento. Tras ser terminada un proceso de secado hace que los pigmentos se adhieran a la seda. Si bien generalmente se representan paisajes, las obras gongbi más importantes son los “relatos”, es decir, fábulas, sucesos históricos y acontecimientos representados en un largo lienzo.

La Gramática del Ornamento

The Grammar of Ornament escrito hace más de 150 años por el ilustrador Elizabetano Owen Jones nos ofrece un paseo didáctico por la estructura y el significado de los ornamentos gráficos antiguos. Desde los tiempos egipcios hasta el renacimiento pasando por la cultura céltica, Grecia, Roma y el Medioevo. Todas estas explicaciones, además de ser realmente esclarecedoras, están acompañadas de hermosas ilustraciones y esquemas que nos permitirán aprender mediante ejemplos visuales el significado de los símbolos y estilos que decoraban los libros, paredes y el arte de algunas de las más influyentes civilizaciones. Ciertamente una de las obras de referencia y estudio sobre la gráfica y el diseño de las civilizaciones antiguas más importantes alguna vez creadas.

Puedes ver el libro completo en ésta galería virtual de la Universidad de Wisconsin.

De museos excéntricos y colecciones fuera de lugar

En todo su sentido, los museos, son los guardianes de artefactos valiosos, y no tan valiosos pero igual de llamativos, del incesante acoso del tiempo y el maltrato. No obstante, no todos los museos son convencionales y están dedicados a recopilar reliquias arqueológicas o artísticas, otros guardan cosas un tanto… raras. He aquí una lista con los museos más excéntricos del mundo.

La colección de calzones sucios

La temible y sanguinaria policía secreta del gobierno comunista de Alemania del Este, la Stasi, subyugó y torturó a cientos de miles de personas durante décadas. Una de sus costumbres más llamativas y hasta podríamos decir desvariada era la de entrar a la fuerza en las casas de personas catalogadas como “elementos contra-revolucionarios”, en un 99% bajo falsas acusaciones, y recolectar “evidencia” entre la cual también se hallaba la ropa interior sucia. Hoy en día existe un museo ubicado en los viejos cuarteles de ésta inhumana policía en el que se exhiben, entre otras cosas, la colección de los “jarros de olor”, nada más y nada menos que jarros de “evidencia” en los que se guardaban miles de piezas de ropa interior usada y paños empapados con los fluidos emanados por la personas torturadas durante los temibles interrogatorios. Estos eran conocidos como Geruchsproben (pruebas de olor). Los juicios en el comunismo eran similares a las cazas de brujas, ya se sabía el veredicto de antemano y solo se buscaba una excusa ridícula para liquidar al condenado. Una de estas excusas era mostrar un Geruchsproben, y decir que si una persona se defecaba u orinaba durante el “interrogatorio” -con tortura- era porque ésta era culpable.

Visitar el sitio

El Museo de Arte Mala
El Museo de Arte Mala es por lejos mi preferido en la categoría de museos excéntricos. A diferencia de los museos que guardan las obras de los grandes maestros el MOBA -Museum of Bad Art- recopila los trabajos realizados con la intención de crear algo grande y hermoso pero que en realidad terminó siendo algo realmente carente sin talento y para nada llamativo. Desde pintura, hasta esculturas y pasando por dibujos de todo tipo en él podremos encontrar todo un array de curiosidades visuales.
El museo se volvió famoso últimamente a causa de realizar la tarea seriamente y no en broma, de hecho tienen una pieza a la que consideran su propia Gioconda “Lucy in the Field with Flowers”, hallada en una pila de basura fue la obra que dio inició el MOBA. No solo ya poseen una extensa colección ampliamente visitada sino que ademas hasta realizan exhibiciones en los Ingnobel -los “anti-Nobels” premios a los experimentos y descubrimientos rebuscados- y varias otras ferias y reuniones.

Visitar el sitio

El Museo Mutter
Uno de los más famosos museos de curiosidades y “freaks” del mundo. Su colección es tan extensa y catalogada que su recaudación mensual supera por lejos a varios museos “tradicionales” de Filadelfia. Hospedado en las instalaciones de una de las universidades de medicina más prestigiosas del mundo -el College of Physicians of Philadelphia- éste particular museo se encarga de conservar y catalogar algunos de los experimentos y especímenes más excéntricos y bizarros alguna vez hallados. Desde esqueletos con deformaciones extremas hasta “aparatos para coser piel ajena a uno mismo” del siglo 18. En anfrix ya hablamos en otra oportunidad de una de las piezas de este museo: La Dama Jabón.

Visitar el sitio

El Museo de la Banana

Este es el único museo virtual de la lista, tan extraño y llamativo que a pesar de no existir físicamente no me pude negar a incluirlo. De todas manera lo bueno de ser un “museo on-line” es que su colección completa puede ser vista desde Internet. Así que si quieren ver una recopilación de la importancia de las bananas a lo largo de la historia no duden en hacer click aquí y visitar esta singular colección de imágenes.

Visitar el sitio

El Museo de Aparatos Médicos Cuestionables
Su nombre lo dice todo, una de las mejores colecciones de aparatos y terapias médicas que más que curar terminaban arruinando la vida del paciente. Compilado y curado Bob McCoy experto en historia y fraudes médicos, ésta galería, actualmente hospedada en el Museo de Ciencias de Minnesota, nos hará dar un paseo por algunas de las más alocadas terapias y tratamientos, muchos, desgraciadamente, realizados por estafadores que no tenían idea alguna del cuerpo humano y su funcionamiento.

Visitar el sitio

Arte realizada por gorilas

Esta es la historia de Koko, considerada la gorila más inteligente en cautiverio, y su novio Michael. Ambos pusieron en riesgo el podio que la humanidad venía ocupando celosamente: ser la única especie capaz de pensar en un nivel abstracto.

Tras varios años de entrenamiento ambos gorilas aprendieron a comunicarse con lenguaje de señas y lograron comprender gran cantidad de palabras en inglés. De hecho Koko, la más inteligente del grupo, dominó con fluidez más de 1000 señas las cuales utilizaba para crear frases complejas y entender más de 2000 palabras en inglés. Una de las historias más sorprendentes es el que Michael recordara la muerte de su madre a manos de los cazadores, y en varias oportunidades trató de relatar el hecho a sus cuidadores -Una grabación de este episodio puede verse en el documental Koko: Conversation with a Gorilla. Según los investigadores que se encargaban de observarlo, su comportamiento tímido y temeroso fue producto de ver morir a su madre de manera tan violenta.

No sólo en el campo de la lingüística estos dos simios rompieron con todos los estándares, sino que además con el tiempo adoptaron mascotas a las que cuidaban celosamente y, en algo que sorprendería a todo el mundo, realizaron pinturas de éstas.

Artículos relacionados
Arte realizada por asesinos seriales

Enlaces relacionados
– La fundación de Koko

Halucii

En el pasado habíamos hablado sobre Escher y su arte matemático, en el cual mundos imposibles confundían nuestros sentidos al punto de hacernos dudar de la realidad misma. Con este espíritu nace Halucii, una animación en 3D que toma varios de los conceptos de Escher creando un mundo conflictivo para un personaje muy singular.

El retrato más antiguo del mundo

Retrato más antiguo del mundoEn Noviembre del 2005 un pensionado se encontraba realizando sus excursiones cotidianas cerca de Angoulême. Al entrar a una cueva vio algo que inmediatamente pudo reconocer, un rostro. A sabiendas de que la zona es rica en pinturas prehistóricas no dudó en contactarse con el Ministerio de Cultura. Un grupo de arqueólogos enviado inmediatamente realizó que se trataba de uno de los descubrimientos más significativos de los últimos tiempos. Tan importante era que por miedo a no ser cierto lo mantuvieron en secreto durante meses hasta verificar su autenticidad. Y no era para menos ya que dibujado en la piedra, y aprovechándose de ciertas protuberancias naturales de la roca, hace 27 mil años un hombre retrataba el rostro de un integrante de su tribu utilizando un trozo de carbón.

Si bien de rasgos mucho más simples que los presentes en los animales hallados en las pinturas rupestres los arqueólogos piensan que al estar dichos hombres primitivos tan familiarizados con el rostro humano, solo necesitaron de algunos rasgos generales para crear una cara reconocible. Según Jean-François Baratin, Director regional de todas las operaciones arqueológicas en el Oeste de Francia, el descubrimiento es de gran valor no solo arqueológico sino también antropológico, ya que ayudará a comprender aun más el comportamiento de la humanidad en su pasado remoto.

Nota: Sinceramente creo que hay que tener mucha imaginación para ver el rostro. Pero hay que tener en cuenta algo, el retrato utiliza las protuberancias de la roca para tomar forma, una fotografía bidimensional hace imposible apreciarla correctamente.

Pinturas de la Memoria

Hace un tiempo atrás leyendo la biografía de Mozart me sorprendió y hasta resultó increíble un recuento que relataba como Mozart, tras escuchar intrincadas piezas musicales en el teatro, iba corriendo a su hogar y escribía en notación musical las largas obras sin error alguno. Es así que leyendo un artículo de Willard Smith sobre este tipo de personas, las cuales logran extraer de su memoria detalles tan minúsculos que sorprenderían al más detallista, me topé con la historia de Franco Magnani. Franco es un pintor italiano que a pesar de haber abandonado Potito, su pueblo, natal en 1958 aun puede pintarlo en lujo de detaalle solo basándose en sus recuerdos. Sus pinturas son tan similares a los edificios reales que varias exposiciones, donde se ubica la pintura y a la par una fotografía, han sido realizadas por todo los Estados Unidos.

Lo más curioso de su obra es notar el paso del tiempo, ya que si bien las fotografías reflejan al Potito actual, el cual se ha convertido en un pueblo fantasma, las pinturas de Magnani retratan el colorido y cuidado pueblo de su infancia.

Enlaces relacionados
― En su sitio oficial tiene varios ejemplos de “Pinturas de la Memoria”.

El ordenador de Athanasius Kircher

Athanasius Kircher es una de las personas que más admiro. Un monje jesuita, un inventor excéntrico, un científico con una mente brillante y creativa que se conjugaban en un solo individuo dando como resultado algunas de las ideas y creaciones mas raras y llamativas. Ya hemos hablado de Athanasius en si (sin embargo, pueden leer algunos de mis otros artículos sobre sus ideas e inventos Aquí, aquí, aquí, aquí), sino que voy a comentarles de algo, que de haber funcionado, podría haberse convertido en una de las primeros ordenadores de la historia.

Kircher estaba convencido que el promedio de vida de una persona era demasiado poco, se sentía frustrado de saber que no llegaría a aprender todo lo que deseaba, y de hecho, lamentablemente, esto se reflejó en el que nunca pudo cumplir su sueño de viajar a China -tierra que catalogó y estudió tanto al punto de haber realizado un mapa, y bastante acertado, de la región sin siquiera haberla visitado-.

A causa de esto varias de sus investigaciones e inventos estuvieron enfocadas en realizar aparatos y maquinarias que facilitasen la vida, acelerando la resolución de tareas repetitivas. Una de estas máquinas fue, en efecto, algo que podría haberse catalogado como ordenador: El dispositivo creado al rededor del 1660 y cuya intención era la de resolver cualquier cuestión matemática, estaba dotado de un complejo sistema de engranajes y poleas. Estas piezas, ubicadas correctamente, eran capaces de formar mediante una serie de palillos la respuesta. Si bien el “ordenador” de Kircher logró resolver correctamente problemas sencillos fallaba al intentarlo con operaciones más complejas. Pero qué era lo más interesante de este singular aparato se preguntarán, la respuesta es su funcionamiento: Kircher, además de científico, era un artista por lo que continuamente mezclaba la ciencia con el arte. Su ordenado no fue una excepción, y para su manejo, uno debía memorizar largos poemas en Latín los cuales debían ser representados en las palancas de la máquina. Su complejidad era tal que Kircher escribió un “pequeño manual de uso” de unas 850 páginas… -que vaya sea de paso hoy se considera uno de los primeros “manuales de usuario” de la historia-.

Artículos relacionados
Athanasius, el microscopio y el descubrimiento de los microbios.
Musurgia Universalis.

Erhard Schön el ilustrador pionero

Ésta imagen fue creada por Erhard Schön en 1535 como un encargo litográfico. A simple vista parece un paisaje costero con granjas y animales de trabajo. Sin embargo, si la rotamos a 90º en sentido de las agujas del reloj veremos que tiene escondidos entre sus trazos a Ferdinando I, el papa Paulo III, Carlos V y Francis I.

De todas maneras, lo curioso llega unos años después. En 1538, perfeccionada su técnica, Erhand, crea su trabajo Was siehst du. En este podemos ver, a simple vista una pareja dándose un tímido beso. Sin embargo, si prestamos mucha atención y la miramos desde la derecha -buscando un angulo un tanto excéntrico- veremos una pareja teniendo relaciones sexuales. Algo que en su siglo era muy atrevido, al punto de poder haberle costado su libertad, por lo que toma mucho color y romanticismo.

Artículos relacionados
La perspectiva de Jastrow, cuando dos tamaños iguales parecen distintos
El arte matemático de Escher
– Efecto Falsa Maqueta, en el cual se utilizaba un truco fotográfico para hacer que edificos reales parezcan maquetas miniatura.

El arte matemático de Escher

Maurits Escher es el único, o al menos uno de los muy pocos, que logró a principios del siglo XIX crear arte de la matemática. Cuando digo arte matemático me refiero a verdadero arte matemático, donde la matemática es utilizada como un medio mismo y no como una causalidad. Si vamos al caso, a lo largo de la historia, la matemática fue utilizada cientos de veces en el arte: el cubismo, las decoraciones clásicas de figuras armoniosas, la arquitectura, los arcos triunfales, etc son claros ejemplos. Sin embargo, en este tipo de arte, el uso de la matemática es simplemente una consecuencia y no un fin. Escher es, en mi humilde opinión, el primero en utilizar la matemática como un fin.

Nacido en 1898 estudió Arquitectura y Diseño Ornamental en la Universidad de Haarlem en su natal Holanda. Tras sus estudios vivió en varias ciudades europeas, principalmente italianas, retirándose finalmente en la ciudad de Braans junto a su esposa. Aquí es donde comienza a crear algunas de sus más importantes obras. Estas se basan en gran medida en la explotación de poliedros regulares e irregulares, técnica que le permitió crear algunas de las teselaciones de plano más asombrosas, las cuales, innegablemente, no tienen nada que envidiarle a las vistas en las estructuras cristalinas de la naturaleza. Pero dejemos de hablar y veamos algunas de sus obras:

Ascendiendo y descendiendo
Quien mejor que el mismo Escher para explicarla: “Ambas direcciones, aunque no sin un significado, son igualmente inútiles. Dos individuos refractarios se niegan a participar en este “ejercicio espiritual”. Piensan que son más listos que sus compañeros, pero tarde o temprano admitirán que su inconformismo en un error”.
Basada en una ilusión óptica de Penrose, Ascendiendo y descendiendo, muestra como los monjes suben y bajan en un ciclo interminable, y como aclaró Escher, su necedad no les permite ver que van hacía ningún lado.

Reptiles

Reptiles es una de sus obras más graciosas, el pequeño lagarto nace de un plano bidimensional evolucionando a uno tridimensional, en su vida recorre un mundo foráneo de tres dimensiones para terminar su ciclo de vital arriba de un dodecaedro, inevitablemente volviendo a iniciar todo desde la bidimensionalidad.

Mano con globo refractante

Según el mismo Escher está obra trata de expresar lo dicho por el filósofo Ralph Barton Perri y su Predicamento egocéntrico. Explotando al máximo las propiedades de los espejos esféricos Escher intenta demostrar que el conocimiento del mundo deriva de lo que ingresa al cerebro por medio de los órganos sensoriales, y, en cierto sentido, la persona no experimenta nada más allá de lo que está dentro de sus propias ideas y sensaciones. Interesantemente la persona del reflejo es el mismo Escher. Si observamos detenidamente la dinámica de la imagen veremos que mueva para donde mueva la esfera, su cabeza siempre quedará en el centro de esta, por lo que Escher comenta: “El ego permanece siendo el centro inamovible de su mundo”.

Cielo e Infierno

Una de sus más famosas obras es Cielo e Infierno, su fama es justa ya que logra adaptar, en una teselación, el modelo euclidiano que ideó Poincaré del plano hiperbólico no euclidiano. Fíjense como los ángeles y demonios encajan perfectamente unos con otros y disminuyen en tamaño a medida que se alejan del centro desapareciendo en infinitas figuras. Eso era lo fantástico de Escher, enseñaba matemáticas sin necesidad de saber matemática.

Día y Noche

A simple vista resultan ser imágenes especulares, sin embargo, y tras una breve inspección, observamos que la izquierda es el exacto negativo de la derecha y viceversa. Esto forma uno de los efectos más interesantes en su obra. Si comenzamos a ver de abajo hacia arriba veremos como las parcelas de tierra se convierten en aves, y, observando agudamente, veremos que las aves blancas vuelan hacia la noche y la negras hacia el día. Podemos ver, al fin de cuentas, que de algo absolutamente opuesto se crea una frontera abstracta e indistinguible.

Enlaces relacionados
Halucii, animación basada en la obra de Escher. (recomendado)
Galería virtual con varios trabajos de Escher en gran calidad.

La piedra filosofal y su presencia en el arte

La mítica piedra filosofal, ese artilugio que en las leyendas de la alquimia permitía convertir plomo en oro, conlleva un legado cultural rico y abundante en el arte y la arquitectura de Europa occidental. Formada a partir de la conjunción de conceptos provenientes de ideas Aristotélicas, la mitología Griega, la alquimia medieval, el romance bárdico, y la masonería, la piedra puede verse representada de manera alegórica en monumentos, pinturas, palacios, catedrales y edificios antiguos a lo largo y ancho de occidente.

Los alquimistas

Los alquimistas rodeados de recetas secretas y fórmulas misteriosas pasadas de maestro a alumno por generaciones, durante su existencia se basaron fuertemente en las leyendas populares como base de sus investigaciones. Una de estas leyendas era la mítica piedra filosofal, la cual, alcanzadas las condiciones necesarias, demostraba extraordinarias características como convertir el plomo en oro y otorgarle la inmortalidad a su poseedor.

Aristoteles
La leyenda de la piedra filosofal nace con la escuela Aristotélica. Aristóteles creía que los elementos eran caracterizados por cuatro “cualidades básicas” calor, frío, sequedad y humedad -algo fuertemente relacionado a los Cuatro Humores. De ésta teoría nace la idea de que los elementos eran un balance de propiedades: la tierra sería fría y seca, el agua fría y húmeda, etc. Resumiendo, la leyenda establecía que si se lograba crear una piedra que “transmutara” las propiedades de los metales se lograría tener un artefacto que transmute el plomo convirtiéndolo en oro. Así también como que lograra balancear los “humores” del cuerpo otorgándonos inmortalidad.

La Gran Obra

Dentro del mundo de la alquimia y los cuentistas herméticos -una antiquísima orden que sigue las enseñanzas de la figura mitologica Hermes Trismegistos- se denomina Gran Obra al acto de crear la piedra. Si uno admira las catedrales góticas, o las antiguas sinagogas europeas notarán que en sus techos abovedados y muchas veces en los pisos se pueden observar símbolos de todo tipo haciendo alegoría a la piedra. Sin embargo, son los círculos concéntricos que, de una gran maraña, forman intrincados laberintos los de mayor interés. Estos laberintos son alegorías al gran Laberinto de Creta -recordarán la historia de Teseo, el joven príncipe Ateniense enviado a asesinar al Minotauro, y Ariadna, la princesa cretense que traicionando a su padre dota a Teseo de un hilo larguísimo que le permite escapar del laberinto-. Según varios historiadores, algunos tan grandes como el mismo Will Durant, éste laberinto fue relacionado simbólicamente con la piedra en muchas oportunidades. El laberinto, en muchos escritos medievales, es denominado como Absoley, Absolom, Absolum, etc algo que definitivamente concuerda con el nombre clave que se le daba a la piedra: “La Absoluta”. En si los alquimistas veían la gran obra de crear de la piedra como un gran laberinto imposible de pasar, cuya única solución vendría gracias a un “hilo de Ariadna”. Este hilo de Ariadna era el “ingrediente” clave que los alquimistas buscaron durante siglos. Su significado, siempre en forma alegórica, está inscrito en infinidad de monumentos, catedrales y palacios por toda Europa.

Notre Dame
En la catedral de Notre Dame en París se puede ver el laberinto y la piedra simbolizada por el mismo Lucifer. esta alegoría representaba el hecho de que quien lograra alcanzar tan ambiguo artefacto podría ser sólo alguien cuya codicia lo hiciera vender su alma para obtener el “Hilo de Ariadna”.

Y los masones…
Algo que se contradice con la creencia masónica, quienes veían la piedra como una meta que debía ser alcanzada en conjunto. En si los masones interpretaban la piedra como si fuera el mismísimo Grial… pero esa es otra historia que pronto continuaré.

Artículos relacionados
La leyenda del gran alquimista inmortal.

La Creación del Mundo y el Universo: Países Nórdicos

Los cantos de Vala

Prestad atención,
Todos ustedes de razas divinas,
!Mayores y pequeños
Hijos de Heimdal!
Voy a narrar
Las maravillosas hazañas de Valfodr,
Los más antiguos relatos de los hombres,
Los primeros que yo recuerde.

Alegorías

No sólo es textual sino alegórico el mito creacionista nórdico. Por ejemplo Ymer -Aurgelmer- (arcilla blanda), es padre de Bergelmer (arcilla sólida), quien a su vez es padre de Thrudgelmer (roca). Vemos, en el endurecimiento gradual de la materia con el pasar de las generaciones, una muestra de como la materia caótica, amorfa de la arcilla blanda (Ymer representado por el mal) va endureciéndose y mejorando con el pasar de las generaciones. Los gigantes son suplantados por la vaca (un animal más noble) que al final termina dando paso a Bure, ya un hombre que representa lo opuesto a la maldad de los gigantes. Entonces los gigantes son destruidos en pos de un mundo mejor. Sin embargo un pequeño grupo logra sobrevivir, éste grupo posteriormente representará la corrupción en el mundo.

Así empieza la Voluspa, el primer canto de la Primer Edda, de la boca de la Profetisa Delirante, la majestuosa Vala. Salvo en la religión Celta todas las religiones concuerdan en algo: antes de la creación todo estaba en la nada, nada existía de la manera en que lo conocemos y todo era puro caos. Pero enfoquémonos en qué se creía: En el principio, mucho antes de que existiese la Tierra, existian, separados por Ginugagap -un abismo oscuro profundo-, un mundo al Norte: Niflheim -el mundo niebla- y otro mundo al Sur llamado Muspelheim -el mundo fuego-. Ambos poseían características únicas. Niflheim contaba con un majestuoso manantial -Hvergelmer- del que surgían 12 maravillosos ríos y era el lugar en el que habita el temible dragón Nidhug; Muspelheim, el otro mundo, era custodiado por Surt, una entidad regente de sus territorios, que protegía armado de una imponente espada de fuego.

Un día, de los ríos que brotan del manantial Hvergelmer, el veneno que fluía por ellos comenzó a endurecerse misteriosamente y se transformó en hielo. Quizás por la casualidad o quizás por el poder de un ser misterioso que estaba aburrido del universo vacio, nadie lo sabe. Congelado pasaría este mortal río hasta que luego de un tiempo, del que no se tiene registro, del hielo, ya reposante, comenzaran a surgir unos vapores que terminaron extendiéndose más allá del mundo del Norte. Pero prontamente el vapor se convierte en escarcha y fluye libremente por el Ginugagap, volviéndose a congelar dentro del abismo. Como producto de esto la parte Norte del abismo queda congelada. No obstante, de su parte Sur, chispas y calor provenían amenazantes de los flameantes territorios de Muspelheim. El hielo del Norte y el fuego del Sur, entonces, comienzan a competir el uno con el otro. Helados vapores del Norte chocan contra las ardientes bocanadas calcinantes del Sur, convirtiéndose en gotas de agua que caían dentro del abismo al igual que los guerreros alcanzados por la espada enemiga caen en el campo de batalla. Por deseo del ser supremo, tomarían vida en la forma de un gigante: Ymer. Este gigante frío y malvado recorrería los abismos junto a su raza de gigantes sin la menor piedad. Un día, cansado, se tira a dormir un sueño profundo. Curiosamente algo maravillo e inesperadamente ocurre: de su axila izquierda nacen un hombre y una mujer (no humanos). Mientras que sus pies, uno con otro, engendran un hijo -Thrudgelmer- del que posteriormente descienden los gigantes del frío -Rhimthurs-. El canto de Vafthrudner dice:

Del seno de innumerables inviernos
Antes de que la Tierra fuese formada
Nació Bergelmer:
Thrudgelmer era su padre,
Su abuelo Aurgelmer -Ymer-

Del seno de Eligavar
Manaban gotas de verano
Que crecieron hasta que se convirtieron en un gigante;
Pero unas chispas escapaban
Del mundo meridional:
El hielo sustituyó al fuego.

Vimos crecer bajo la axila
de Rhimthurs -Ymer-, se dice,
Juntos una chica y un chico;
El sabio gigante
Pie con pié engendró
Un hijo de seis cabezas.

El nacimiento de los Dioses, la llegada de Odín

Odin y la cacería. Pintada por Arbo 1872.El gigante Ymer se alimentaba de la leche de la Vaca Audihumbla, la cual fue creada de las mismas gotas de las que él mismo fue creado. La vaca, hambrienta la mayor parte del tiempo, se saciaba lamiendo las rocas salinas de las profundidades del Ginungagap. El primer día que lamió estas rocas salió el cabello de un hombre, el segundo su cabeza y el tercero un hombre mismo. Fornido y enorme, de apuesto semblante, éste hombre se llamaba Bure. Bure engendraría un hijo llamado Bor y Bor al unirse con Bestla, la hija del gigante Bolthorn, tendría tres hijos que dominarían el cielo y la Tierra: Vile, Ve y Odín. (tengamos en cuenta que éstos son hombres inmortales, Dioses, todavía no son creados los humanos)

Los mundos
Los Dioses dieron a los humanos Midgard. Sin embargo, en el universo existían nueve mundos separados por niveles. Midgard se encontraba en el medio. Niflheim, el mundo de las tinieblas era el más bajo; otros mundos como Asaheim, el mundo de los Dioses, estaban muy elevados sobre Midgard.

No pasaría mucho tiempo hasta que Odín y su familia entraran en conflicto con el malvado gigante Ymer, conflicto que rápidamente terminaría cuando los Dioses logran asesinar al déspota y sabio gigante. Una oscura sorpresa atraparía a los tres hermanos cuando de las venas de Ymer, abiertas por las heridas del combate, comenzara a manar tanta sangre que prontamente el mundo comienza a inundarse en un océano caliente. Todos los gigantes, salvo Belgemer quien astutamente logra llegar a su barco con su esposa, mueren ahogados en la sangre de Ymer.

Muy decididos Odín, Vile y Ve aprovechan el cuerpo de Ymer para crear la Tierra: De su sangre los mares y océanos; de sus huesos las altas montañas; de sus cabellos los bosques frondosos; y con sus dientes y fragmentos rotos de huesos las piedras y primeras vasijas; de su cerebro las nubes. La Tierra, recientemente formada, flotaba entonces en medio de un océano impasable. Sin embargo, al ver que su trabajo no estaba completo, retiraron el cráneo de Ymer y con este, rodeando la Tierra, formaron la bóveda celeste. Para guiar el flamante mundo tomaron cuatro sabios enanos: Norte, Sur, Este y Oeste cuya misión sería mantener al mundo en su curso. Los gigantes sobrevivientes, rodeando la nueva Tierra, serían mantenidos a raya por una gran muralla, creada de las cejas de Ymer, denominada Midgard.

El surgimiento de los cuerpos celestes, el viento, el arco iris y el tiempo
Como hemos mencionado anteriormente los Dioses no crearon por ellos mismos los cuerpos celestes ni las estrellas, sino que solamente se limitaron a colocarlas en su lugar. Por ejemplo, las estrellas provenían de las chispas del fuego de Muspelheim mientras que las aguas de la sangre de Ymer. Algo que queda definitivamente aclarado en la Primer Edda:

El Sol no conocía
Su propia esfera;
Las estrellas no conocían
Su propio lugar:
La Luna no conocía
Donde estaba su posición.

Es decir: todo ya existía, simplemente que se encontraba perdido y extraviado en la inmensidad del universo. Gracias a los Dioses, quienes les dictaron su función y causa, éstos comenzaron a comportarse tal cual como los humanos los conocerían posteriormente al ser creados.

El Sol y la Luna
En los idiomas germánicos el Sol y la Luna tienen los géneros invertidos. El Sol es femenino y la Luna es masculino. Cuenta la historia que un ser llamado Mundilfare llegó a tener dos hijos muy hermosos: Un niño llamado Maane -Luna-; y una niña llamada Sol. Al ver que su hija era tan hermosa y perfecta, cometió la osadía de casarla con lo brillante. Los Dioses, al ver semejante falta de respeto, deciden entonces quitarle a sus bellos hijos. Sin embargo, al observar la hermosura de éstos dos, deciden que con su belleza deleiten al universo, por lo que los ubican en el cielo a la vista de todos. Sol conduciría dos caballos Aavark y Alsvinn y portaría un escudo denominado Svalin -frescura- que por si alguna razón caía al suelo todo ardería por siempre. Maane sería el encargado de controlar la Luna y las mareas.
Sin embargo, más allá de su tarea como regentes, una razón muy preocupante obliga al Sol y la Luna a correr constantemente sin parar uno detrás de otro. Dos lobos salvajes, Skoll y Hate hrodvitneson, respectivamente, fueron enviados por el malvado gigante cuya morada existe en Harnved -el bosque de hierro- para devorarlos. Este lugar, el bosque de Hierro, existe al Este de Midgard y es gobernado por una raza de malvadas hechiceras. Un día los lobos alcanzaran por fin a los hermanos, y ese mismo día será el fin del mundo.

La noche y el tiempo
Bitfrost, el puente a los Dioses.Nott -noche- era la hija de un oscuro gigante llamado Norve quien vivía en la lejana región de Jotunheim. Nott, quien tuvo una vida muy agitada en su juventud, contrae tres matrimonios con el pasar de los años. De estas uniones tendría un hijo de cada una: de su matrimonio con Naglfare nacería Aud; de su matrimonio con Annar nacería su hija Joerd -Tierra-; y de su matrimonio con Delling -amanecer- tendría un hijo brillante y claro llamado Dagr -Día-.

El fios supremo, siempre presente y atento, decidió dotar a Noche y Día con dos carros tan majestuosos como hermosos. Junto a estos carros también les daría la misión de llevar la oscuridad y la claridad al mundo ordenadamente. Después de todo, nada podría funcionar correctamente si no se tenía seguridad de cuando el mundo sería un lugar oscuro y cuando un lugar claro. Por lo que Noche y Día, ayudados por sus bellos corceles: Hrimfaxe y Skinfaxe, comenzarían a llevar el brillo, la oscuridad y la escarcha al mundo de forma periódica.

Sin embargo, los Dioses debieron crear estaciones y tiempos para que los hombres pudieran contar el paso de las épocas y de sus días. Por lo que se valieron de una majestuosa progenie de inmortales: Svasud -suave- es el padre del verano, un hombre muy amable y cálido siempre dispuesto a ayudar. Vindsval -frescura- es el padre del invierno y éste a su vez es el hijo de Vasud -el que trae la nieve-. Ambos pertenecientes a una raza oscura y fría, de aliento congelante.

El viento
Al Norte del cielo existe la morada del siniestro gigante Hraesvelger -el comedor de muertos-. Este gigante, tiene un poderoso traje repleto de plumas de águila. Cuando decide levantar vuelo, su tamaño y la gran cantidad de plumas, logran que debajo suyo se formen grandes corrientes de aíre. Corrientes tan poderosas que mueven océanos y derrumban casas a su paso. Es así que los vientos recorren el mismo camino destructivo de éste malvado gigante.

El Arco Iris
Los Dioses, atentos a que muchos mortales quizás podrían requerir su consulta, construyeron un puente hacia el cielo del que todos podrían ser testigos pero sólo los héroes con el coraje necesario podrían encontrar. Este puente se denomina Bifrost -camino que vibra- y es tan hermoso y digno de sus dueños celestiales que está compuesto por miles de colores.
Si bien es una de las estructuras más solidas y fuertes que existen, cuenta la leyenda que cuando los hijos de Muspel cabalguen en rumbo al gran combate del fin y lo atraviesen, Bifrost será derrumbado y los hombres perderan el contacto con los Dioses. Tal vez sólo un gran héroe inesperado pueda detenerlos.

Los seres
Infinidad de seres habitan la Mitología Nórdica: Desde gigantes de hielo hasta dragones, desde dioses a humanos pasando por enanos, trolls, hulders, hechiceras, necks, nisses, etc. Todos con sus respectivas e identificables características recorren los diferentes mundos y entran en contacto con los varios héroes.

Odín, muy atareado en sus esfuerzos por darle forma al mundo, decidió crear un grupo de ayudantes que le asistieran en su tarea de gobernar el destino de los hombres. No como Reyes sino como Jueces de sus acciones. Para llegar a un acuerdo se reúnen en Idavold, más específicamente en la sagrada estancia de Asgard. Aquí comenzarían a construir el más bello de todos los palacios: Gladsheim, lugar repleto de paredes de oro y finísimas terminaciones.

Para servir como ayudantes menores, de los gusanos de Ymer, los Dioses deciden crear a los enanos. Estos seres, estaban dotados de una fuerza muscular muy grande y de una elevada habilidad como herreros y constructores. Además de sostener el cielo, otra de sus misiones sería la de suministrar al mundo con herramientas y construcciones.
Sin embargo, un mundo ya formado necesitaba de habitantes. Por esta razón los Dioses decidieron crear a los humanos: De dos hermosos árboles crearon a un hombre y a una mujer llamados Ask y Embla. Sería un trabajo tan majestuoso que los Dioses darían lo mejor de si: Odín les daría la vida y el espíritu; Hoener la inteligencia y la gracia; y Loder la sangre y los sentidos. Como regalo, les permitirían vivir en las tierras de Midgard. De éstos dos seres humanos, descenderían todas las familias de humanos que habitarían el mundo posteriormente.

Artículos relacionados
La creación del Mundo y el Universo: Grecia y Roma