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Reiniciando el computador digital más viejo del mundo aun en funcionamiento

Siguiendo con la serie de artículos con las cosas más viejas del mundo que aun realizan sus tareas, le toca el turno a WITCH / Harwell Dekatron, restaurada por ingenieros del National Museum of Computing en el Reino Unido en el 2012 tras más de tres años de trabajo. Construida entre 1949 y 1950 y puesta en funcionamiento en 1951, esta es una computadora digital a base de relés (interruptores controlados por circuitos eléctricos) con una memoria basada en decatrones (válvulas que cuentan pulsos). Al mirar los decatrones, y viendo cuáles estaban activos y su respectivo estado podía saberse los contenidos de la memoria de la máquina, mientras que los resultados eran marcados en una hoja continua por una máquina de tambor mecanográfico.

En este otro vídeo puede verse WITCH cargando un programa para calcular la raíz cuadrada de 2.

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El mecanismo de Antiquerra, la computadora más antigua de la historia.

Cuando los videojuegos se diseñaban en lápiz y papel

Dibujos originales del Super MarioEn el pasado el diseño de videojuegos era casi artesanal, ya que los simples pero a su vez laboriosos gráficos de algunos de los juegos que supieron convertirse en iconos culturales máximos de la cultura de la segunda mitad del siglo XX nacieron en grillas de papel, dibujados a mano por algunos de los nombres más reconocidos de la industria..

Dibujos originales del PacmanEn efecto, los gráficos utilizaban celdas de color, las cuales representaban un píxel y el color que éste podía tomar. La cantidad de colores y píxeles disponibles era tan limitada, que el método estándard en la industria era simplemente utilizar una hoja de papel con una grilla que representaba el número exacto de píxels, y pintar cada celda con lapices de colores. Luego los programadores tomaban éstas grillas y traducían a instrucciones de memoria los diseños representados en las mismas. Generalmente las grillas utilizadas contenían también un anexo aparte en el que se podían detallar las direcciones de memoria donde se almacenaría cada celda de color.

Dibujos originales del PacmanEn este interesante video, el cual está en inglés pero es también interesante para quienes no comprendan ésta lengua ya que tiene varias imágenes relacionada, puede verse a los legendarios Miyamoto y Tezuka hablar sobre cómo utilizaron éste método para diseñar al fontanero más famoso y su universo.

Y no solo los videojuegos
De hecho, la primer fotografía que se obtuvo de otro planeta fue pintada a mano utilizando un método similar, ya que los científicos de la misión no podían esperar a que las lentas computadoras de la época procesen la imagen. De esto ya hemos hablado en Anfrix.

Cámaras de ultra-velocidad

Últimamente estuve leyendo bastante sobre cámaras y sensores digitales y, de toda la información que encontré, es la cámara de alta-velocidad SprintCam v3 HD la que más me sorprendió. La misma con sus 1000 cuadros por segundo no es precisamente la cámara de alta velocidad más rápida que existe, hay algunas (film) que superan los 5000 cuadros por segundo, pero el poder transmitir directamente las imágenes a un medio digital es realmente interesante, ya que se logran escenas con la siguiente calidad:


I-Movix SprintCam v3 NAB 2009 showreel from David Coiffier on Vimeo.

Por supuesto, al lado de una cámara de 4000 FPS, que permite de hecho poder ver magnificas escenas como la del siguiente video , la SCv3 queda muy ensombrecida:

Aunque, creo que pocas cosas podrán superar el video en cámara ultra-lenta de un automóvil siendo “vaporizado” realizado por los Mythbusters.

La tetera de Utah, la tetera más famosa del mundo

Si jugamos video juegos o vemos películas con efectos tridimensionales seguramente habremos visto la Tetera de Utah cientos de veces sin habernos dado cuenta de que se trataba del mismo modelo 3D utilizado una y otra vez. Un modelo tan histórico en el mundo de la animación tridimensional que ha sido intencionalmente ubicado en infinidad de animaciones, películas y videos durante los últimos 30 años.

La historia

Conocida como la “tetera Utah” esta fue adquirida por Martin y Sandra Newell en 1974. Una tarde Martin se encontraba preocupado ya que su portafolio no era muy grande, por lo que Sandra le sugirió que haga un modelo de la tetera que habían adquirido. A diferencia de los avanzados programas del presente, en 1974 para crear un modelo 3D se debían de introducir manualmente los datos geométricos y los valores de las curvas de Bézier, por lo que obtener un objeto fiel al modelo original era extremadamente difícil y requería de cientos de horas de tediosos cálculos e intentos. De todas maneras a pesar de las dificultades Martin logró producir un objeto final muy fiel al original por lo que rápidamente lo envió como demo de su trabajo a varias empresas.

Su popularidad
Gracias a lo bien hecha que estaba prontamente varios de los pioneros del 3D comenzaron a utilizar la tetera de Newell ya que ésta más allá de ser un objeto reconocible, relativamente simple y ocupar poca memoria, tenía presente la mayoría de las características topológicas necesarias para hacer testeos. Superficies ocultas, superficies cóncavas y convexas entrelazadas, sombras internas y externas, etc.

De esta manera la humilde tetera formó parte fundamental en el desarrollo de los programas y algoritmos de simulación 3D que hoy día hacen posibles desde video juegos hasta los efectos especiales de las películas más taquilleras. Debido a su historia es común que los diseñadores la incluyan “oculta” a manera de “huevo de Pascua” en cientos de proyectos y animaciones.